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小小城邦游戏

大小:24.5MB

类别:模拟经营

版本:v3.80 安卓版

更新时间:2025/10/10 12:38:10

标签: 放置手游 文字手游 小小城邦

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小小城邦最新版本以纯文字形态呈现给大家,这里有着海量任务等待您来完成。在这片天地里,您能够展开探索冒险之旅,实现领土的拓展,进而更出色地发展属于自己的城邦!

小小城邦游戏简介

小小城邦,等你发展

土地、物资、民众、设施、武装力量、科学技术、豪杰、本领、机缘巧合、功绩

采用增量放置模式,不会进行重置操作,适用于单机环境,目前还有更多功能处于开发进程中。

小小城邦特色

1. 精彩纷呈的剧情,完备的训练,只为在那至高无上的荣耀时刻奋力拼搏。

2、游戏类型全然不同,融合文字、模拟与收藏元素,是精彩且常见的奇思妙想。

3、开放世界开启更多畅快淋漓的冒险,全新成长玩法为每一位玩家带来别具一格的旅程。

4、通过招募人口来拓展领土,并建立基地。玩家完成各类任务后,可获取丰厚的物质奖励。

5、玩家面临着粮食短缺、物资匮乏、弹药不足,以及辐射威胁、寒冷侵袭、生物变异等一系列生存难题。

6、采用策略性回合制的战斗玩法,玩家于游戏里借助武器展开战斗,丰富多样的技能助力玩家更有效地生存。

科技加点顺序

首先,有8个科技是必定要升级的。

经济领域、建筑范畴、考古学科、白学方向、军事层面、物理学科、数学学科、教育领域。

前期三子分别为:经济、建筑、考古。

游戏前期,15级以下可直接升级这三个,20级以下则酌情优先考虑。

经济的优先度最高,因为它能够降低升级黄金建筑所需的黄金花费。

其次是建筑方面。每提升一级建筑学,便能使所有建筑的升级条件降低一级。

考古能够消除一个圣物的负面效应,从根本上来说,这缩短了收集圣物所需的时间。实际上,要是想获取更多且更快地得到圣物,就得通过观看广告来获取能量。然而,黄金实在是极度匮乏,尽早开始收集能尽早收获效益,当然,到了游戏后期,无论怎样黄金都总是不够用的。

特殊:白学

白学升级不消耗科技点数!白学能够始终与科技的最高等级保持同步。比如说,当你的建筑积攒到15级时,你可以先把白学提升至15级,在此过程中白学不消耗科技点数,而且在完成白学升级后,依旧可以将建筑升至15级。若科技每秒收益达到120以上,便可积攒科技点数,直接将科技点到30级,大概需要积攒1.3 - 1.4亿科技点数,升级过程同样不消耗其他额外资源!不消耗!

教育方面:务必提升博士数量上限,这一点一定要点选,至少要确保博士数量不会达到上限。在此基础上可以增加科技投入,不过最高不能超过大学等级除以5的数值。同时,也无需点选过多。(需要注意的是,博士能够降低升级所需的科技消耗。)

军事方面:提升战斗力,降低负伤情况。在前期就能收获良好收益。当文化值快要达到每秒增加15时,积攒科技点,将军事等级提升至20级。(博物馆与兵事堂带来的效益极为突出)

当物理和数学达到可升级的条件时,必定已经开启了奇观。一旦出现可升级提示,就立即点击升级,只要能升就升,因为每一次升级带来的收益都颇为可观。

后面的按顺序来

贸易方面:图纸售价会包含在总价内,前期不会产生收益,后期视具体情况而定。

植物方面:添加木材时需酌情考虑。就我目前一级植物的情况而言,每秒大约仅能增加2木材,这样的收益实在太小了。

矿物:在奇观中能等同于黄金,适量点取即可,等级过高,消耗的科技便不划算。

训练:高阶兵所需,务必点出。前期与后期可根据实际情况选择加点。

装备能提升战斗力,不过在集灭道方面,其生效概率仅在2‰至2.2‰之间,提升效果并不显著,可酌情考虑是否加点。

医学方面:加医馆药包,对单兵流而言并非关键,不过它能增加声望,但其增加的声望上限不超过医馆等级除以5 。大家可根据实际情况酌情考虑是否添加。

人文方面:能够降低英雄升级所需的经验。要是不急于获取伐木相关成就,不妨循序渐进。由于受到奇观等级的限制,实际上也无法提升太多等级。

作者未说明的部分数据:

地理领土条件的降低速率为:378每6分钟,或者(当前地理等级 + 1)×14每6分钟,又或者(当前领土或当前升级领土条件÷1亿)×360每6分钟

礼仪领土条件下的降低速率为:5/秒

树木每秒产出量 = 2 ×(林场等级 ×(1 + 0.02 × 林学等级)+ 植物等级)×(1 - 0.5 × 当前树木数量 / 领土面积)- 伐木场等级

伐木树种数量(最小值为0) = 128 ×(0.5 - 砍伐后树的剩余存量÷领土面积)

转生累计根骨奖励的计算方式为:总扣除属性的0.8次方乘以0.025 。(当三转时,总扣除属性为101可获得1点完整根骨)

转生所获得的经验与修为奖励 = 3.6万 × 业力 × 武学奇观的总等级

转生时,会分别从三种属性中各扣除10% 。

人文修正后等级(50级之前) = (当前人文等级÷50)的a次方×50 ,现阶段a = 0.6且处于逐渐降低状态

武道会的获胜条件设定为:英雄的总战力与金锣等级的乘积,需大于或等于(当前所拥有的金章数量加上1)与b的乘积。当下,b的值为43万,并且该数值正处于逐渐降低的状态。

已失效 单次探险进度 = 战斗等级×(1 + 0.1×探险等级)

三界进度条数值等于10000乘以1.01的三界等级次方

三界通关可获得的资源奖励计算公式为:奖励数额 = 100万 × 1.01 的三界等级次方

已失效 单次探险资源收益 = 战斗等级×(1 + 0.1×探险等级)×100 + 三界等级×50

博物馆的消耗增长系数设定为1.1 。

盛典所涉及的消耗增长系数为1.02

四境原始战力要求的增长系数为:1.011

图纸平均价格:5.33乘以10乘以金字塔等级(最高为5)乘以(市场等级加上经济等级加上贸易加成)

已废止的神学加成:理论上每个圣物增加黄金秒产量n>2.21,实际为(n-2.2)^0.5÷10+2.2

毕业生对数学物理的加成(在毕业生人数达到60万之后)计算公式为:(毕业生实际人数 - 60万)的0.5次方除以100000,所得结果再加上0.5 。

特种兵初始基础战力设定为50,在获得指挥、英雄等级以及天子等方面的加成后,其最终战力大致处于120上下。

征战板块 - 前锋与中军的统帅、副本征伐

单次攻击所造成的伤害等于物理伤害与法术伤害之和。

物理伤害的计算方式为:将敌方的物理攻击力进行平方运算,然后用所得结果除以敌方物理攻击力与我方物理防御力之和。

法术伤害的计算方式为:将敌方法术攻击力进行平方运算,然后用所得结果除以敌方法术攻击力与我方防御数值之和。

武馆针对三军所减少的药耗比例(该比例最小取值为0),其计算方式为:(武馆等级-200)÷(武馆等级-100)

在校场、靶场以及马场这几个场所里,1件高级装备等同于10件初级装备。

需验证 lg(三种旗子数量的乘积)>n ,其中 n 是整数。若此条件成立,远征士气增加 n 。若旗子数量小于 1 ,则按 1 计算。

持续补充

玩家点评

作为一款放置类游戏,恐怕没有比它更具佛系放置特点的了。粮食、木材、黄金只有在溢出时才能产出兵力,这种设定相当有趣。资源获取大多依靠挂机,完全不用担心过早患上“肝硬化”。而且,一旦上手,估计很长时间都不会玩腻,因为每天只需花几分钟点击几下,剩下的就是看着资源不断跳动。英雄会自动随机行动,士兵也能自动攻略,甚至还会受伤。只是目前还有不少内容尚未解锁,估计还得花费好些天等待。总之,我很喜欢这款游戏,更新频率高这点也很棒。

软件截图

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